Posts com a Tag ‘desenvolvimento’

Projete para as pessoas

quarta-feira, 2 de janeiro de 2013

Timothy Prestero aprendeu a dura lição sobre a importância de fazer design útil para as pessoas. Muitas vezes vejo designers pensando em produtos apenas com o objetivo de ganhar prêmios. Esquecem que para fazer algo que vai mudar o mundo é necessário tirar o bumbum da cadeira e ir atrás do que as pessoas precisam. Observar a fundo.

Prestero conta os fracassos em um projeto de criação de incubadoras para bebês recém-nascidos. Ele fala se queremos que as pessoas confiem em um dispositivo, ele precisa passar confiança.

Timothy também trata da importância de fazer um produto que seja facilmente fabricado pelos parceiros. Não adianta pensar em um projeto que você não vai conseguir executar.

A palestra é finalizada com Timothy falando que precisamos fazer um produto simples para que ele seja usado. Se queremos realmente fazer algo que vai mudar o mundo, temos que pensar na fabricação e distribuição. Temos que prestar atenção em como as pessoas irão usar o dispositivo. Essas lições servem para qualquer tipo de design que você esteja fazendo. Pense nisso antes de iniciar o seu próximo projeto e não tenha medo de errar.

Estratégia digital como deve ser

segunda-feira, 24 de dezembro de 2012

Pensar a presença digital de qualquer empresa vai muito além do que apenas fazer um site em dois ou três meses. É importante que haja um entendimento profundo sobre o negócio para que a agência você consiga desenhar um produto que vai fazer diferença na vida dos consumidores.

No vídeo abaixo, Felipe Memória, Sócio-Diretor da Huge, destaca que a fase de pesquisa é bastante forte na empresa. Costumam entender o negócio, os consumidores, os stakeholders e até se tornam consumidores dos clientes da agência.

Memória cita que o processo de trabalho da Huge pode ser dividido em três etapas. Visão, execução e feedback.

Ter uma visão holística sobre todo negócio é a parte inicial para que a execução seja bastante embasada e resolvida da melhor forma possível para os usuários. Depois é medir através de feedbacks e melhorar o que for necessário.

Felipe diz que o tempo médio de execução de um projeto é de 6 meses. No caso do redesenho do Target.com, tudo foi feito em dois anos devido a complexidade. Isso mostra que não adianta as empresas ficarem apressadas em colocar o site o no ar. Se não houver uma fase de entendimento bem feita, fatalmente o problema não será resolvido.

Como colocar um jornal em um aplicativo iPad

domingo, 27 de novembro de 2011

A equipe de design digital do famoso site The Guardian publicou alguns momentos chaves por trás do desenvolvimento de um aplicativo para o iPad.

Eles mostraram como construíram a grid e os rabiscos das interfaces mais importantes. Pensaram em uma disposição que funciona em qualquer orientação do tablet. Fizeram vários testes de tipografia e disposição da navegação para que o conteúdo seja valorizado ao máximo. Tentaram manter a personalidade da versão impressa do jornal.

Foram realizados vários testes de navegação do aplicativo para que pudessem ter certeza que estavam propondo a melhor solução. Veja as imagens abaixo que eles disponibilizaram.

Estratégia, rabiscos e wireframes com o conteúdo real

segunda-feira, 19 de setembro de 2011

Não tenho dúvidas que muitos profissionais ainda trabalham no modelo tradicional de desenvolvimento de sites e aplicativos. Nunca entendi porque um projeto começa pela página inicial se o objetivo final de um usuário está em alguma página muito importante para realizar uma tarefa.

Se pararmos para pensar um pouco, a capa de uma revista ou jornal tem a finalidade de retratar o que leitor vai encontrar no miolo. É como pensar que a capa será feita antes de todas as matérias que vão compor a publicação.

Confesso que mesmo acreditando em um processo de desenvolvimento diferente, poucas vezes consegui colocar em prática um método de trabalho mais inteligente. E pra isso acontecer você precisa ter a companhia de um estrategista de conteúdo ao lado. E pode ficar melhor quando você tem dois.

A metodologia utilizada que estamos todos cansados de ver e que não funciona

O arquiteto de informação recebe o escopo, organiza as informações e desenha as principais interfaces. E sempre começa pela home no puro achômetro do conteúdo que vai existir.

O designer recebe todos os wireframes e desenha a linha visual do site.

O conteudista tem que se virar para transformar lorem ipsum em conteúdo de verdade.

Vimos que o principal do projeto foi feito somente no ciclo final de concepção. Os usuários não entram em um site em busca simplesmente de uma boa usabilidade ou design gráfico bonito. O conteúdo tem que vir antes de tudo.

A metodologia que estou colocando em prática no momento e recomendo

O arquiteto de informação, o redator e um designer definem as páginas que vão gerar valor para a marca e o usuário. O novo trio de criação senta e pensa da seguinte forma:

1. Qual é o objetivo da página existir?
Quais são as metas esperadas pelo cliente e usuário. Após pensar nisso é hora de listar o que a página deve ter para que as pessoas consigam alcançar seus objetivos.

2. O que precisa ter para a pessoa continuar a experiência?
Só agora é o momento de pensar em tudo que precisa ter para o usuário continuar navegando pelo site. É tal navegação cruzada que não necessariamente precisa estar no sidebar. São conteúdos relacionados, compartilhamento e etc.

3. O que podemos eliminar?
Esse é o momento de fazer um exame de consciência e ver o que pode ser retirado sem prejudicar o objetivo. Retirar os excessos.

Depois da estrutura definida, os três profissionais começam a fazer os primeiros rabiscos das telas. Então o redator escreve o conteúdo final para que o arquiteto possa documentar o wireframe com a realidade que será levada para frente até o produto entrar no ar.

Sei o quanto é difícil trabalhar dessa forma, mas é fundamental que isso aconteça para que você não perca tempo na frente. Deixo aqui minha recomendação e fique a vontade para dar sua opinião sobre o assunto. Em breve compartilho o resultado do projeto que estou usando o modelo de trabalho citado acima.

As três camadas da experiência do usuário mobile

segunda-feira, 30 de maio de 2011

Entender os usuários no momento que estamos desenvolvendo uma estratégia mobile é um trabalho que necessita de uma atenção especial. Shanshan Ma, Analita de Usabilidade Sênior na BusinessOnLine, escreveu um artigo no site UX Matters sobre as três camadas da experiência do usuário mobile.

Hardware
A forma como os usuários interagem com o hardware é o começo de tudo. Temos uma infinidade de aparelhos com diferentes funções: tamanho de tela, cores, velocidade na resposta, sensibilidade no touchscreen, tamanho do teclado, entre outras coisas. Tudo isso faz muita diferença no momento que o usuário está interagindo com o aparelho.

Nokia, RIM, Apple, HTC e Motorola são os principais fabricantes. Os aparelhos são criados de acordo com as características do mercado que pretende ser atingido. Claro que tudo é feito através de uma ampla pesquisa.

Os celulares são utilizados normalmente em três situações:

Uso repetitivo
O usuário tem o hábito de ver a mesma informação várias vezes ao dia como temperatura, cotação e mensagens, por exemplo.

Matar o tempo
As pessoas também usam o aparelho para matar o tempo. Usam enquanto esperam para ser atendidos no médido ou durante uma viagem de metrô ou ônibus.

Urgência
E por último, usam para ver uma informação urgente como um preço de algum produto ou endereço de um local.

Sistema operacional
A segunda camada da experiência do usuário mobile engloba o sistema operacional do dispositivo e como o usuário interage com cada um. A capacidade das principais aplicações é o que diferencia a interação com o usuário de sistema para sistema. Suporte ao flash, modo de armazenamento, copiar, colar e busca universal são coisas que se diferenciam.

Enquanto a Apple direciona o usuário para o uso de aplicativos da Apple Store, o Google busca a utilização dos seus principais produtos, incluindo a busca e o gmail.

Aplicativos e sites mobile
A terceira e última camada leva em consideração as aplicações nativas que rodam em um dispositivo ou como o website será desenhado para um determinado tipo de aparelho.

O aplicativo possui um volume bem menor de informação e a navegação é extremamente direcionada ao tipo de hardware e sistema operacional. Normalmente o aplicativo é projetado para um uso mais frequente do que web site.

Nem sempre a arquitetura de informação pensada para o seu web site servirá para a versão web mobile. São mundos completamente diferentes.